martes, 2 de diciembre de 2008

domingo, 5 de octubre de 2008

lunes, 15 de septiembre de 2008

Mi nuevo juguetito!

Bueno hace unos dias solicite a Hong Kong mi G36C uno de los rifles de asalto mas usados en el mundo por diferentes fuerzas especiales. La misma fue solicitada a la tienda http://www.uncompany.com/, aca pueden verla con sus respectivas caracteristicas http://www.uncompany.com/pageproductdetails.asp?prodid=10306.

La Historia del G36


El G36 es un fusil de asalto del calibre 5,56 x 45 mm OTAN diseñado por Heckler & Koch en Alemania durante los años noventa como sustituto del G3. Es el fusil reglamentario de la Bundeswehr desde 1995 y de las Fuerzas Armadas de España desde 1999. También es usado por los marines y las fuerzas especiales de Noruega desde finales de los años 1990. Además es empleado por un gran número de fuerzas policiales.


El fusil de asalto HK G36 nació en la década de 1990 cuando la Bundeswehr le encargó al fabricante de armas Heckler & Koch que desarrollara un nuevo sistema de arma para substituir al fusil de servicio de las Fuerzas Armadas de Alemania desde la década de 1950: el Heckler & Koch G3. Este hecho se produjo después de que dos diseños anteriores de Heckler & Koch, el revolucionario Heckler & Koch G11 y el más convencional Heckler & Koch G41, fueran ambos rechazados en la década de 1980.
En lugar de comenzar de cero con un diseño totalmente nuevo, los ingenieros de Heckler & Koch, dirigidos por el joven Ernst Mauch, idearon hacia principios de la década de 1990 lo que dentro de la empresa se conocía como HK50. El que posteriormente. una vez que fue aceptado en el mercado militar, la Bundeswehr lo nombró como G36. Para su nuevo HK50 (o proyecto 50), la compañía pidió prestadas características de una variedad de diseños más antiguos y agregó algunas innovaciones dirigidas por la experiencia con los diseños anteriores HK 36, HK VP70, y HK G11. El sistema de disparo es más similar al Armalite AR-18, utilizando un sistema de recarga automática con pistón accionado por gas de movimiento corto y perno rotativo Johnson/Stoner. Mientras el AR-18 utilizó un pistón convencional y barras de guía duales, el G36 utiliza un pistón con los anillos del gas similares al Fusil M16 y solamente una barra de guía.
Así en 1995 el HK50 fue seleccionado por la Bundeswehr para sustituir a los míticos y veteranos Heckler & Koch G3.


G36C (Compact). Versión compacta. Con un cañón y guardamanos muy cortos, es una carabina compacta con cañón de 228 mm. Con la culata plegada tiene una longitud total de 500 mm y el más corto que el MP5 de 9 mm. El G36C es la carabina de 5,56 mm de producción en serie más corta hasta la actualidad. Su tamaño hace que sea especialmente apropiada para operaciones en espacios reducidos o cualquier otra aplicación donde sea requerida un arma potente y compacta.


También existe un rifle de precisión que utiliza el G36 como base: el SL8.

miércoles, 13 de agosto de 2008

Mi nueva Marcadora!

Aca les dejo una Foto de mi MP5SD6 Jing Gong



Datos de la Marcadora:

Marca: Jing Gong
FPS: 220 Aprox.
Magazine: Mid Cap 50Rds
Modelo: MP5SD6
Descripcion: Modelo silenciado

Historia del MP5

El MP5 fue introducido por Heckler & Koch por primera vez en 1966, bajo la denominación HK54. Este nombre proviene del antiguo sistema de numeración HK, donde el "5" designa el modelo de un fusil ametrallador, y el "4" identifica sus cámaras para municiones de 9 × 19 mm.
Fabricado originalmente en Alemania, después se concedieron licencias de fabricación a Grecia, Irán, Pakistán y México.
Al tratarse de un subfusil con tantas versiones, lo hace ideal para unidades militares, fuerzas de seguridad, de élite de ambas o de uso privado.

Tipo
Subfusil automático
Nación de origen
Alemania
Época
actual
Historia de servicio
En servicio
1966-presente
Fabricante
Heckler & Koch
Operadores
ver operadores
Guerras
Guerra del GolfoGuerra de 2001 en AfganistánConflicto armado en Colombia
Historia de producción
Diseñada
1964
Producida
1966-presente
Número ensamblado
desconocido
Variantes
MP5K, MP5K-PDW, MP5SD, MP5N, MP5/F, MP5/10, MP5/40, HK94
Especificaciones
Peso
2,88 kg
Longitud
490-660 mm
Longitud del cañón
225 mm
Munición
9 mm Parabellum
Calibre
9 mm
Sistema de disparo
-
Cadencia de tiro
700-800 disparos/min
Velocidad de la bala
-
Alcance efectivo
100-125 m
Cargador
de 15 a 30 proyectiles

lunes, 28 de julio de 2008

Renuncia al equipo!

Bueno primero que nada queria saludarlos a todos y comunicar mi renuncia al equipo ya que en el dia de ayer 27-07-08 en la partida Movidick en el CAS (Centro Argentino de Seguridad) en Gral. Rodriguez Bs As me ofrecieron ingresar al GOC (Grupo Operativo Cobra) al que sin dudarlo ingrese en el momento.


Como Fundador y Ex Jefe del equipo quiero dejar a cargo del mismo a Braian (2do jefe de Equipo)

Otras cosas para comentar sobre la partida:

* Mi Ithaca pudo contra un FAL y un M4A1
* Rescate al ingeniero de la zona de fuego cargandolo solo como una bolsa de papas y abandonando mi ithaca en el campo de juego.
* liderando la unidad de reconociemiento con Sir Facundo III, Booster y Excalibur limpiamos toda la zona tomada por los enemigos sin tener una baja en la unidad.

Fotos de la partida:









jueves, 24 de julio de 2008

Vacantes en el Equipo!

Buenas noches a todos, queriamos comentarles que tenemos 4 bacantes en nuestro equipo. Los requisitos son:

. Edad minima 21 Años.
. Ser de Bs As Zona Sur (Wilde, Quilmes, Lanus, Avellaneda o alrededores)

Puestos Vacantes:

. Tirador Especial
. Reconocimiento
. Infiltracion
. Asalto
. Inteligencia y Planificacion
. Jefe de Equipo

Afiche publicitario Airsoft en Bs As Zona Sur

viernes, 4 de julio de 2008

Como se usa un Shemagh!







Reglamento Básico de Juego

1- De la aplicación de este Reglamento.

1.1 El presente conjunto de reglas es aceptado como básico y condición mínima para cualquier actividad realizada por la CAA y ningún otro reglamento de juego podrá tenerse como valido toda vez que desconozca o vulnere las condiciones descriptas en el presente documento.

1.2 Cualquier persona o grupo de individuos que incumplan lo aquí estipulado no podrá alegar estar tomando parte de u organizando una actividad de la CAA.

2- Del Juego y sus características.

2.1 Zona de Juego: Zona delimitada previamente al comienzo del Juego o Partida, dentro de la cual deberán moverse los Jugadores y demás personas autorizadas por el presente Reglamento (Árbitros, Jueces, Organizadores y No-jugadores). Un Jugador que se salga fuera de la Zona de Juego por la razón que fuere, será en cualquier caso considerado en falta y pasara al estado de "Baja" automáticamente. Será considerado también falta grave el retiro de la Zona de Juego por parte de un Jugador, sin el debido aviso a sus compañeros, Árbitros, Jueces y/o Organizadores.

2.2 Dentro de la Zona de Juego, es obligatorio el uso de protección ocular, amen de la protección adicional que el Organizador del Juego, Jueces y/o Árbitros consideren condición mínima de seguridad para el tipo de Juego a desarrollarse.

2.3 Esta prohibido el tiro desde la Zona de Juego hacia fuera de los límites de esta, así como también el tiro desde La Zona de Juego y hacia la Zona de Bajas.

2.4 Esta prohibido el tiro a la zona de la cabeza a una distancia que resulte menor a la suma de la distancia mínima de tiro según la categoría de la marcadora que efectúa el disparo (ver 3.7 "Tabla de Categorías y distancias mínimas de tiro") mas 20 metros.

2.5 Esta prohibido terminantemente cualquier tipo de contacto físico entre Jugadores.

2.6 Cualquier violación a las prohibiciones arriba mencionadas será considerado falta grave, y sancionado en consecuencia quien cometiera la falta.

2.7 En el caso de encontrarse dos jugadores de equipos contrarios a menos de la distancia mínima de tiro permitida, el que lleva la iniciativa puede optar por: - Dar cuenta de viva voz de la situación y acto seguido alejarse ambos hasta que la distancia que los separe sea la permitida por este Reglamento para efectuar disparos, o- Pedir la baja o Rendición del Jugador si este fuera sorprendido en visible desventaja.En cualquiera de los dos casos mencionados anteriormente, el jugador que se encontrara en desventaja puede optar por ofrecer voluntariamente su Baja a fin de agilizar el trámite del juego o evitar una posible falta al presente Reglamento.

2.8 En el caso de encontrarse súbitamente frente a frente (por ej. al dar vuelta una esquina) dos jugadores de equipos contrarios, y este hecho no permita dilucidar quien efectúa el primer disparo, ambos serán considerados "baja" automáticamente.

2.9 Zona de Bajas: Área dentro de la Zona de Juego y delimitada previamente al comienzo del mismo, a la cual solo podrán ingresar Árbitros, Jueces, Organizadores y Jugadores en estado de “Baja”, estando estos últimos obligados a ingresar a la misma en el menor tiempo posible a partir del momento en que se declaran o son declarados “Baja”. Quien demore sin razón justificable su ingreso a la Zona de Bajas, será pasible de sanción acorde al Reglamento de Sanciones

.2.10 La Zona de Bajas es primordialmente el lugar donde los Jugadores en estado de “Baja” aguardan ya sea la finalización del Juego en curso, o el tiempo estipulado para su “respawn” o “regeneración” y vuelta al Juego. También es el lugar donde pueden recargar munición, gas o cambiar baterías. Cualquier otra operación de marcadoras (recarga de baterías, pruebas de tiro, calibración de sistemas de puntería y de hop-up así como cualquier tipo de reparación) deberán realizarse en la zona delimitada para tal fin (Ver 2.13 “Zona de Pruebas”).

2.11 Esta prohibido el tiro desde la Zona de Bajas y hacia fuera de los limites de esta. Hacerlo será considerado falta grave, y sancionado inmediatamente quien haya cometido dicha falta.

2.12 Dentro de la Zona de Bajas, son obligatorios el uso de protección ocular y mantener la marcadora con seguro activado durante el tiempo que se permanezca en la misma.

2.13 Zona de Pruebas: Área fuera de la Zona de Juego y delimitada previamente al comienzo del mismo, a la cual solo podrán ingresar Árbitros, Jueces, Organizadores, No-jugadores y Jugadores en estado de “Baja”, y que se destinara a la operación, prueba y reparación de marcadoras.

2.14 Esta prohibido el tiro desde la Zona de Pruebas y hacia fuera de los limites de esta. Hacerlo será considerado falta grave, y sancionado inmediatamente quien haya cometido dicha falta.

2.15 Dentro de la Zona de Pruebas, es obligatorio el uso de protección ocular.

2.16 Jugador: Toda persona mayor de 18 años de edad, que cumplimentando las disposiciones del presente Reglamento en cuanto a seguridad y equipamiento, y que no pese sobre ella sanción disciplinaria alguna, sea autorizada y/o invitada a participar del Juego por el/los organizador/es de dicho juego o partida.

2.17 Es deber y obligación del Jugador respetar y cumplir las disposiciones del presente Reglamento, así como también respetar y cumplir las indicaciones de jueces, árbitros u organizadores del juego o partida en tanto se encuentre participando del mismo, so pena de ser sancionado por incumplimiento del/las mismos/as.

2.18 Baja: Cualquier Jugador que haya sido alcanzado por un impacto ya sea de amigo o enemigo, o que salga de la Zona de Juego en cualquier momento de la partida y por la razón que fuera. Al ser impactado, el jugador indicara claramente este hecho diciendo de viva voz la palabra "Baja" a la vez que levanta la o las manos por sobre la altura de su cabeza. Acto seguido colocara el seguro en su marcadora, y se dirigirá, en lo posible con su marcadora en alto, hacia la Zona de Bajas.

2.19 El jugador en estado de "Baja" tiene prohibido cualquier tipo de comunicación con Jugadores y No-jugadores, salvo expresa orden de un Juez, arbitro u organizador del Juego o Partida. Será considerado falta grave el simular el estado de “Baja” así como también el incumplimiento de cualquiera de las normas que regulan dicho estado, y por lo tanto pasible de sanción quien las incumpliere.

2.20 No-jugador: Cualquier individuo sin marcadora, cameraman y/o jueces que se encuentren dentro de la Zona de Juego.Es deber y obligación del No-jugador no interferir con sus acciones en el desarrollo del juego que se encuentre observando, so pena de ser expulsado de la Zona de Juego, y sancionado según sea juez, arbitro u organizador.

2.21 Se debe evitar en cualquier caso disparar a un "No Jugador". Será considerada una falta grave el incumplimiento de esta regla y considerando si hay intención y la reiteración de la falta se actuara imponiendo la sanción que cupiere según el Reglamento de Sanciones.

2.22 Jueces y/o Árbitros: Toda persona mayor de 18 años de edad, que cumplimentando las disposiciones del presente Reglamento en cuanto a seguridad y equipamiento, que no pese sobre ella sanción disciplinaria alguna, que haya sido instruida en sus funciones por la C.D. (o Subcomisión designada por esta) de la CAA y que haya sido invitada por el/los organizador/es del Juego o Partida, o enviado por la CAA a cumplir funciones de fiscalización y arbitraje.

2.23 Tipo de juego, partida y/o misión: Conjunto de normas que reglamenten un tipo de juego particular. Las normas del presente Reglamento tendrán siempre precedente sobre cualesquiera normas de los distintos tipos de juego, partidas y/o misiones.

3- Del equipamiento y la Seguridad.

3.1 Será obligatorio el uso continuado de protección ocular para Jugadores y No-jugadores, Jueces, Árbitros y Organizadores, invitados y toda persona ajena a la CAA que quiera ingresar a la Zona de Juego o a la Zona de Pruebas.

3.2 En caso de verificarse el incumplimiento de la norma anterior (3.1), o de otro elemento que vulnere la seguridad de cualquier persona se detendrá inmediatamente el Juego pasando todos los jugadores al estado de "No-jugador". Esto se hará retransmitiendo a través de todos los presentes en voz alta y clara la frase “Alto el Juego" y luego "Juego Detenido”. Se mantendrá ese estado hasta la confirmación fehaciente que se han generado de nuevo las condiciones mínimas de seguridad descriptas en este Reglamento. Solo luego de dicha comprobación, el juego podrá ser reanudado.

3.3 Será considerada una falta grave detener un partido usando este método de "Juego Detenido" si no existiere verdadero riesgo de seguridad.

3.4 Todas las protecciones oculares deberán antes ser testeadas y aprobadas para su uso por el/los responsables designado/os por la Subcomisión de Seguridad de la CAA.

3.5 Todas las marcadoras para ser admitidas en la Zona de Juego deberán ser cronografiadas por el/los responsables designado/os por la Subcomisión de Seguridad de la CAA. Verificando estos que se cumplan las normas establecidas y de manera de ser informados sus operadores de la correspondiente categoría de velocidad/potencia y sobre todo de la distancia mínima de tiro permitida.

3.6 La medición de velocidad se efectuara con munición de 0.20 gramos y sistema de Hop-up totalmente desactivado, expresándose el valor obtenido en Pies por segundo (fps o pps) luego de lo cual se clasificara la marcadora de acuerdo a la tabla que se detalla en el punto 3.7.

3.7 Tabla de Categorías y distancias mínimas de tiro:Categoría 5: Hasta 330 fps - Distancia mínima de tiro 5 metros.Categoría 10: Desde 331 y hasta 430 fps - Distancia mínima de tiro 10 metros.Categoría 20: Desde 431 y hasta 530 fps - Distancia mínima de tiro 20 metros.Categoría 30: Desde 531 y hasta 600 fps - Distancia mínima de tiro 30 metros.

3.8 Se recomienda que marcadoras a partir de Categoría 10 sean acompañadas por una marcadora secundaria de Categoria 5 a fin de posibilitar al Jugador el tiro seguro a distancias menores a los 10 metros.

3.9 Marcadoras con velocidades por sobre los 600 fps no podrán se utilizadas en Juegos, Partidas y/o cualquier otra actividad que realice y/o sea supervisada por la CAA.

3.10 En el caso de utilizarse pirotecnia (de estruendo o fumígena) solo será autorizado el uso de pirotecnia legal, cualquier tipo de pirotecnia de tipo casera esta prohibida para su uso en juegos y/o partidas organizadas por la CAA. En el caso de querer utilizarse pirotecnia del tipo "de fragmentación" (que impulse bbs) esta deberá ser probada y autorizado su uso por el/los responsables designados por la Subcomisión de Seguridad de la CAA.

3.11 Se prohíbe la portación y uso de cualquier tipo de elemento punzo-cortante (cuchillos, bayonetas, etc.). Solo se permitirán elementos del tipo herramienta "multiuso" con el solo fin de ser utilizadas para reparaciones y/o ajustes rápidos en la Zona de Juego.

4- Generales.

4.1 No esta permitido ingerir bebidas alcohólicas y/o hacer uso de drogas ilegales antes, durante e inmediatamente después de un Juego o Partida.

4.2 No esta permitido subir a árboles o estructuras en altura a menos que estos sean preparados para tal fin, y su utilización sea aprobada por el/los responsables designado/os por la Subcomisión de Seguridad de la CAA.

4.3 Se declara el presente Reglamento como vigente y de observación obligatoria a partir de su publicación en el Foro de la CAA, reservándose la C.D. de esta, o bien la Subcomisión de Seguridad que la C.D. designare, el derecho y obligación de modificarlo en parte o en su totalidad, según sea conveniente al bien común de sus Asociados.

Manejo Tactico de la Ithaca!

Glosario Oficial de Airsoft

AEG: ( Automatic Electric Gun ) Son el tipo de réplica más popularizadas. Su funcionamiento consite en que un motor eléctrico interno hace girar una serie de engranajes (gearbox) que a su vez van comprimiendo un muelle hasta que se suelta de forma repentina e impulsa la bola con el aire producido. El motor se alimenta de una batería de generalmente 8,4 V ó 9,6 V.
Al funcionar mediante energía eléctrica, debe tenerse extremo cuidado con no mojar o humedecer la réplica, ya que podría causar daños en el motor o en los circuítos eléctricos, por lo que si se juega con algo de lluvia deberán taparse los diversos agujeros.



AEP: ( Automatic Electric Pistol ) Son la evolución de las EBB ideada por Tokyo Marui en 2004. La tecnología actual ha permitido obtener un gearbox similar al de una AEG convencional en un tamaño mucho más reducido, que puede encajar perfectamente en una pistola. Así, funcionan con una batería (generalmente 7,2 V) que alimenta el motor, que a su vez hace mover el mini-gearbox, es decir, se comporta de igual forma que una AEG.
Esta tecnología les permite alcanzar grandes distancias de disparo, superando técnicamente las réplicas de gas, además de ahorrar en el susodicho gas. Sin embargo, proporciona una sensación muchísimo menos realista al carecer de un fuerte blowback.

BDU: ( Battle Dress Uniform ) Se considera como tal cualquier uniforme cuya función sea la de camuflar, proteger, etc. al jugador en cuestión. En esta categoría se incluyen, por lo tanto, los diversos uniformes de camuflage, ponchos, chalecos tácticos...

Blowback: Propiedad de las réplicas que simulan la acción de su homólogo real para la salida de casquillos, como el retroceso del carril en las pistolas o la apertura de la compuerta de salida de casquillos en los fusiles. Se diferencian las EBB (Electric BlowBack) y las GBB (Gas BlowBack).


Bullpup: Sistema empleado en subfusiles y fusiles (tanto reales como réplicas de airsoft) que se caracteriza por tener el cargador de munición en el arma por detrás del gatillo (es decir, el cañón comienza detrás del gatillo). Este sistema hace que el arma tenga un cañón más largo (y por lo tanto mayor precisión) sin aumentar el tamaño del arma.
A esta categoría pertenecen rifles como la FA-MAS , Steyr AUG y L85. La P 90 también pertenece a este grupo ya que, aunque el cargador se encuentra en la parte superior, la munición se carga en el cañón por la parte de atrás.

CQB ( Close-Quarter-Battle ) y CQC ( Close-Quarter-Combat ) Literalmente significa combate de distancias cortas. Se trata de un tipo de combate que toma parte en lugares muy reducidos, como por ejemplo el interior de una casa, por lo que en estas situaciones se valoran muchísimo las pistolas o las armas cortas como la P 90.

Customización: Término con el que se refiere a aquellas réplicas que han sido modificadas, equipadas o mejoradas, de tal forma que se les da un toque personal, a parte de tener la ventaja de dichas modificaciones.
Hay muchas formas de customizar una réplica, como por ejemplo cambiándole el cuerpo, culata, añadiendo miras, cambiando los componentes internos, etc.

EBB ( Electric BlowBack ) Son un tipo de pistolas que funcionan de forma similar a una AEG: tienen un motor interno (que se alimenta a base de pilas AA ó AAA), que es el que hace mover el muelle que impulsa la bola. Al mismo tiempo, el motor hace retroceder el carril a modo de blowback.
El rendimiento de una pistola de este tipo es ligeramente superior al de una buena pistola de muelle, pero con la ventaja añadida de que se puede realizar fuego semiautomático (en algunos modelos el automático también está permitido).

ENBB: ( Electric Non-BlowBack ) Son pistolas que funcionan eléctricamente. Se usaba éste término para denominar a la nueva generación de pistolas electricas que ahora se llaman AEP.

FPS: ( Feet per second ) Pies por segundo, unidad de medida en la que se mide la velocidad inicial de salida de la bola/bala. Un metro equivale a 3,28 pies .
En el caso de las armas eléctricas, la potencia de salida es "fija" y depende únicamente de los componentes internos (principalmente el muelle) y en cierta medida de las condiciones atmosféricas, mientras que en las armas de gas la potencia es más variable, dependiendo del gas que se use y la temperatura externa, que puede hacer variar las propiedades del gas.

GBB ( Gas-BlowBack ) Este tipo de réplicas suelen ser pistolas (en algunos casos especiales son réplicas de apoyo o rifles de sniper) que propulsan la bola usando gas en vez de un muelle. Cuando se pulsa el gatillo, se libera cierta cantidad de gas (que se suele almacenar en un compartimento del cargador, cerrado por una válvula) que hace salir despedida a la bola por el cañón. A mayores, estas réplicas deben poseer el llamado blowback, que no es ni más ni menos que el movimiento del carril o de la salida de casquillos tras cada disparo.
Anteriormente, en los comienzos del airsoft, todas las réplicas eran GBB, ya que el sistema era fácilmente portable y era muy sencillo de hacer, lo que dio pie a que saliesen numerosos modelos. Sin embargo, pronto fueron sustituídas por las AEGs, que requieren un mecanismo más complejo y específico de cada modelo, pero que eran más baratas de fabricar y además daban más distancia de tiro con menos potencia de salida.

GNBB: ( Gas Non-BlowBack ) El funcionamiento es exáctamente igual al de las GBB, con la peculiaridad de que estas carecen de blowback. Eso se traduce en una réplica mucho menos realista en el disparo pero mucho más eficiente y económica, ya que todo el gas que sale por la válvula (como no necesita hacer blowback es menos) se aprobecha únicamente para impulsar la bola, con lo que ésta recibe más gas que de la otra forma.

Gear Box: Parte del arma donde se alojan los engranajes y el muelle, y está metido en una gran caja metálica para que no haya manera de que se dañen accidentalmente.
Al accionarse el motor, éste hace girar un engranaje, que a su vez hace girar los engranajes del gear box. El último de estos engranajes (que posee muescas sólo en una pequeña parte del su circunferencia) hace mover el pistón que comprime el muelle hasta el punto en el que se "suelta" y sale despedido hacia adelante con la fuerza del muelle. Esto produce una pequeña corriente de aire que impulsa la bola.Hop-up: Sistema que incluyen diversas réplicas de gas y eléctricas (y alguna de muelle) para el ajuste vertical de la trayectoria de la bola. Puede ser o no regulable (cuidado: algunas armas dicen que incluyen el sistema hop-up pero no dejan regularlo, que es lo realmente importante).
Cuando la bola es impulsada hacia el cañón, se desliza a través de éste hasta que por fin sale de él y comienza a descender por acción de la gravedad. El hop-up es una pequeña pieza de metal o plástico recubierto de una goma que se introduce en el cañón por la parte superior. Al rozar la bola con él, provoca que la bola gire hacia atrás y así se eleve al salir del cañón, en vez de caer. La clave es encontrar el punto en el que la bola gire lo justo como para anular la fuerza de la gravedad y así tener un tiro estable.
El ajuste del hop-up puede resultar tedioso, y hay que tener cuidado de no subirlo demasiado (es decir, hacer que la pieza entre demasiado en el cañón) pues puede taponar la salida de las bolas, y si se disparase en este estado podría acabarse rompiendo el hop-up.

RIS: ( Rail Interface System ) RAS ( Rail Adaption System ) Sistema de raíles que se puede incorporar a diversas armas (algunas ya lo llevan incorporado) y que permite montar en él diversos accesorios (miras, lanzagranadas...). Para montar cada accesorio generalmente también necesitas una montura y que debes estar seguro que tiene la misma anchura que el RIS.
El RIS y el RAS son exactamente lo mismo, sólo que cada término se usa para modelos de réplicas diferentes.

ROF : ( Rate Of Fire ) Traduccion al castizo, "cadencia de fuego", normalmente expresado en proyectiles por minuto o por segundo.

RPM : ( Rounds Per Minute ) Unidad con la que se expresa en disparos por minuto la cadencia de fuego.
SMG : ( Sub-Machine Gun ) Denominación en inglés de los subfusiles de asalto. Se encuentran en esta categoría armas como la serie MP5 o la famosa Uzi.
Los subfusiles se diferencian de los fusiles normales en que o bien son más pequeñas de lo habitual o son iguales pero emplean munición de menor calibre (como el 9mm Parabellum).

Sniper: Término inglés con el que se refiere a los francotiradores.
Se define francotirador como una persona que se oculta completamente en algún lugar donde tenga mucha visibilidad, intentando estar fuera del alcance enemigo, para eliminarlo a base de tiros certeros. Suelen emplear miras apuntar más claramente.

Spring: Término inglés con el que generalmente se refiere a las pistolas de muelle (y en general a todas las réplicas de muelle), que funcionan tensando manualmente un muelle, que luego impulsa la bola. No deben confundirse con las armas eléctricas, que también impulsan la bola usando un muelle, pero en éstas el muelle los comprime un mecanismo accionado eléctricamente mientras que en las spring la compresión del muelle debe ser manual, de ahíque también se les llame "manuales".

Upgrade: Modificación de los componentes internos (pistones, muelles...) de la réplica para dotarla de mayor potencia de salida (aumentando así el número de fps). Esto le otorga a la réplica mayor estabilidad en el tiro y ligeramente mayor alcance. Sin embargo, debe tenerse cuidado con las réplicas upgradeadas ya que la mayor velocidad de salida de la bola puede provocar graves lesiones si no se emplea cuidadosamente, por eso mucho equipos imponen límitaciones en este sentido.

TM: Abreviatura de Tokyo Marui, compañía Japonesa la cual es la fabricante predominante de armas spring y eléctricas de Airsoft.
Capture the flag: tipo de juego q consiste en captura de la bandera

RPM: (Rounds Per Minute) unidad con la que se expresa en disparos por minuto la cadencia de fuego.

jueves, 3 de julio de 2008

Los codigos en las radiocomunicaciones 2

El primero y uno de los mas importantes es el “Código Internacional de Letras”
Para los números es muy simple x ejemplo el 1 se diría “Uno de Primero”, el 6 “Seis de Sexto” y así con todos, para el 0 se dirija “Cero de Nada”


El segundo, y sin duda uno de los mas utilizados (aunque este mal), es el “Código Q” Digo q esta mal su utilización debido a q es un código inventado con el fin de ser utilizado para telegrafiá, con solo enviar 3 letras, hacían una pregunta de 3, 4 o mas palabras. Cosa q en fonia (modalidad en la q se transmite la vos del radioperador y utilizamos nosotros) complica las cosas, es mas simple decir “COMPRENDIDO o decir OK” q decir “QU ESE ELE” osea 1 palabra contra 3 Según la forma, los códigos Q son afirmativos o interrogativos. Consiste en grupos de tres letras, la primera siempre una Q, que representan preguntas. Question Según el servicio que las utilice existen pequeñas variantes del significado; de todas formas, en caso de duda se debe hacer prevalecer siempre su significado inicial, oficialmente reconocido. El código completo son mas de 110 codificaciones. Acá enumero muy pocas (y es posible q se me olvide alguna) q a mi entender son las mas aplicables a nuestro fin el Airsoft.



Tercero y ultimo, es el un “Código 10” casi no es usado en la Argentina, este por lo general es utilizado en CB (Banda Ciudadana) y por personal policial en USA. Al igual que el Código Q este también es mucho mas extenso pero realice un resumen de los mas aplicables.







Los codigos en las radiocomunicaciones

En las fuerzas de seguridad en argentina se usa el siguiente

A = ALICIA
B = BEATRIZ
C = CAROLINA
D = DOROTEA
E = EVA
F = FRANCISCA
G = GUILLERMINA
H = HOMBRE
I = INES
J = JULIA
K = KILO
L = LUCIA
M = MARIA
N = NATALIA
O = OFELIA
P = PETRONA
Q = QUINTANA
R = ROSA
S = SARA
T = TERESA
U = URSULA
V = VENEZUELA
W = WASHINGTON
X = XILOFON
Y = YOLANDA
Z = ZAPATO

El Equipo!

Ficha Tecnica Fundador Ex Jefe de Equipo
Nombre: Daniel J.
Fecha de Nacimiento: 04-09-1986
Apodo: Red
Cargo: -DESERTOR-
Marcadora: MP5SD6 Jing Gong (Sub-Fusil Silenciado), Ithaca Mossberg 590 Cyma
Partidas Asistidas: El Tambo (Longchamps-Zona Sur) 29-06-08
CAS Centro Argentino de Seguridad (Gral Rodriguez) 27-07-08

Ficha Tecnica Nº1

Nombre: Braian E.
Fecha de Nacimiento: 06-07-1989
Apodo: Killer
Cargo: 1er Jefe de Equipo, Asalto y Reconocimiento.
Marcadora: Ithaca Mossberg 590 Cyma
Partidas Asistidas: El Tambo (Longchamps-Zona Sur) 29-06-08

Ficha Tecnica Nº2

Nombre: Matias
Fecha de Nacimiento: 29-07-1990
Apodo: Serpiente
Cargo: Asalto, Tirador Especial y Reconocimiento.
Marcadora: Ithaca Mossberg 590 CymaPartidas
Asistidas: -

Ficha Tecnica Nº3

Nombre: Rodrigo
Fecha de Nacimiento: 24-02-1979
Apodo: Sawyer
Cargo: Asalto y Armero.
Marcadora: Ithaca Mossberg 590 Cyma
Partidas Asistidas: -

Ficha Tecnica Nº4

Nombre: Elvis
Fecha de Nacimiento: 02-01-1989
Apodo: Levy
Cargo: Asalto, Unidad de Apoyo y Reconocimiento.
Marcadora: JG (Full Plastic) AEG Heckler&Koch G3/PSG1
Partidas Asistidas: -



Ficha Tecnica Nº5

Nombre: Cristian
Fecha de Nacimiento: 03-05-1991
Apodo: The Punisher
Cargo: Reserva de Asalto, Unidad de Apoyo y Reconocimiento.
Marcadora: Carabina M4A1 Well, Ithaca Mossberg 590 Cyma
Partidas Asistidas: -


Ficha Tecnica Nº6

Nombre:
Fecha de Nacimiento:
Apodo:
Cargo:
Marcadora:
Partidas Asistidas: -

Ficha Tecnica Nº7

Nombre:
Fecha de Nacimiento:
Apodo:
Cargo:
Marcadora:
Partidas Asistidas: -

Ficha Tecnica Nº8

Nombre:
Fecha de Nacimiento:
Apodo:
Cargo:
Marcadora:
Partidas Asistidas: -

Ficha Tecnica Nº9

Nombre:
Fecha de Nacimiento:
Apodo:
Cargo:
Marcadora:
Partidas Asistidas: -

Ficha Tecnica Nº10

Nombre:
Fecha de Nacimiento:
Apodo:
Cargo:
Marcadora:
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miércoles, 2 de julio de 2008

Hop Up y Cambio de Barrel en la Ithaca!

Ademas de ponerle un HopUp vamos a cambiar el caño de plastico por un caño de aluminio.

Materiales:

- Repuesto para carpa iglu, esas barillas que vienen de aluminio para sostener la carpa. (Parantes de carpa)

- Goma de suero, tipo para la gomera, para el efecto hopup.

Bueno, cortamos el caño a medida de la mejor manera posible para no deformarlo. La parte cortada, la usamos del lado donde se cargan las bolitas, para evitar que alguna deformacion desvie el tiro.

Hacemos un agujero similar a lo que hice con el de plastico y envainamos el caño con la goma de cuero. El agujero debe ser un milimetro mas o menos mas grande que el diametro del tornillo para que funcione bien y evitar que este lo muerda contra el filo del agujero en el caño.


Despues hay que agrandar un poquito los encastres donde iba el caño original, solo en la parte donde apoya la goma de suero.
Y listo.


Mucha mas simple que el anterior y la presurizacion gracias a la goma de suero es exelente.
Conclusion:

Mucho mejor sistema y muy simple de hacer. Mas potencia, ya que no hay perdida de gases. En cuanto a la precision mejora bastante.

A continuacion se Muestra como el sistema Hop Up Regula el Recorrido de nuestra municion (Bb's) donde ya no se eleva ni se cae sino que su recorrido es directo y mas efectivo.


Tecnicas de Disparo!

Doble tapón

Dos disparos rápidos hacia un enemigo. El doble tapón se usa para incrementar la posibilidad de impactar a un enemigo que aparezca y desaparezca rápidamente.

Fuego de supresión

El fuego de supresión no es apretar el gatillo y rociar bolas en la dirección del enemigo. Esto se llama ”rociar y rezar” y se debe evitar ya que a menudo es malgastar la munición. En su lugar dispara ráfagas cortas de 3 a 6 disparos en la dirección del enemigo cada segundo. Cuanto más cerca mejor.

Fuego sostenido

Se utiliza para detener el avance del enemigo sin malgastar munición. El fuego sostenido consiste en disparar de 5 a 9 veces cada 5 s.
Alguien puede notar que una réplica de arma estándar solo puede dar fuego de supresión durante unos 10 s antes de vaciar el cargador (no un HiCap). Y pasarán sobre 40 s antes de vaciar un cargador si se usa fuego sostenido. Es por ello que existen las réplicas de soporte. una réplica de arma de soporte en Airsoft, como la M60 de TOP, puede proveer de fuego de supresión durante unos 5 min.

Partidas Nocturnas!

El movimiento por la noche es radicalmente diferente al de día. La primera cosa de la que te darás cuenta será que tus sentidos están más alerta que durante el día, así que úsalos. El oído es especialmente importante de noche. Tu movimiento debe ser lento y antes de poner el pie en el suelo comprueba la existencia de hojas secas y ramas, para hacer tu movimiento lo más silencioso posible. Esta es la regla número uno.
El otro gran problema es la línea del cielo. La noche no es completamente oscura y si dejas a tus ojos el tiempo suficiente para acostumbrarse, verás bastante bien. Una de las primeras cosas que notarás es lo claro que puedes ver objetos contra el cielo brillante. Esto es la línea del cielo. Si algo crea una silueta contra el suelo, y ese algo eres tú, serás disparado. Por lo tanto la segunda regla es evitar la línea del cielo.

Si necesitas luz para leer mapas u otra cosa, utiliza una linterna con un filtro rojo y mira al objeto iluminado, no a la fuente de luz. La luz roja no causa que pierdas la visión nocturna. Lleva unos 20 minutos acostumbrar los ojos a la poca luz. En la oscuridad los ojos funcionan de manera diferente, y si miras directamente a un objeto, aparecerá borroso y oscuro. En su lugar, mira alrededor del objeto, y mueve el foco de visión alrededor del él. Intenta mirar con un fondo brillante, como el cielo, y verás más claro. Si hay luna, verás mejor con ella a la espalda. Los objetos se perciben de manera diferente por la noche y el día, y si es posible aprende el terreno durante el día, para que te sea más fácil verlo por la noche. Los prismáticos son útiles por la noche debido a que recogen la luz, pero usa solo la parte baja de su campo de visión.
De noche es difícil mantener formaciones y es fácil perder el contacto con tus compañeros de equipo, pero las mismas técnicas que se usan de día funcionan, aunque quizás quieras acortar las distancias entre hombres a la mitad. Esto significa que debes ser capaz de ver a tu compañero cuando se mueve, pero no cuando está quieto.

Combate nocturno

El primer problema con el combate nocturno es que las miras abiertas son inútiles, pero si están pintadas con pintura luminosa o con trítio se pueden usar de noche o con poca luz. Un punto en la mira delantera, y dos puntos en la trasera es lo mejor. Y lo más importante de todo, comprueba el objetivo y tu campo de tiro para que puedas identificar los blancos antes de disparar.Conviene practicar el tiro intuitivo, basándose en la ubicación del contrario por sombras, ruidos, disparos anteriores etc. Conviene agudizar al máximo el sentido auditivo. También se pruede "provocar" la confusión del contrario, produciendo ruidos extraños para despistar tu ubicación (lanzamiento de objetos, movimientos de ramas etc..) Si crees que has sido descubierto, cambia de ubicación despacio, sin producir ruidos que te delaten y ubicate de nuevo. Una buena ocasión para cambiar de ubicación, es cuando se entabla combate entre varios jugadores. El ruido producido, puede ayudarte a escapar sigilosamente..Cuidado con el "fuego" amigo....avisa a tus compañeros que cambias de sitio y a donde vás. Resulta muy eficaz jugar en pareja y uno de los jugadores hace de "cebo", con ruidos, cambiando claramente de ubicación, para provocar la respuesta contraria, momento que se debe de aprovechar por el otro jugador para sacar partido de la situación.

Comunicaciones nocturnas

Las señales de mano son a menudo totalmente inútiles de noche ya que es probable que tus compañeros no puedan verlas. Utiliza pequeños sonido y golpes en el cuerpo para comunicarte. Una serie de golpes cortos es el mejor método, pero requiere que estés cerca de tu compañero. Una radio de comunicaciones con un auricular y señales morse son útiles, e incrementan la distancia a la que te puedes comunicar. Los micrófonos de garganta son excelentes, pero caros. Quien los usa solo debe susurrar y su voz se oirá perfectamente por los auriculares.

Bengalas de señalización

Si te encuentras iluminado por una bengala, inmediatamente cierra un ojo e intenta no mirar a la luz. Así no perderás la visión nocturna. Cerrando un ojo conservarás parte de la visión nocturna. No caigas en el pánico, utiliza disparo y movimiento para retírate de manera coordinada. Grita las órdenes, ya que el enemigo sabe donde estás. Es más importante hacer una buena retirada que ser divididos. Si eres tú quien usa las bengalas, intenta colocarlas de manera que el enemigo muestre su silueta delante de la luz causada por la bengala, o que sea iluminado directamente. Las bengalas de señales son buenas también para otras cosas, como ser señuelos.

Control del fuego

El ser capaz de utilizar la cantidad y el tipo de fuego adecuados a una situación dada puede ser el factor decisivo para ganar una partida. Cualquier confrontación se basa a menudo en obtener la superioridad de disparo. Si un equipo consigue la superioridad y es capaz de mantenerla, tiene muchas posibilidades de ganar el enfrentamiento.

Guia de Combate Urbano y Close Quarter Battle (CQB)

Esta es la misma técnica pero hay algunas cosas a tener en cuenta:

No circules por la calle principal.
Realiza el movimiento en pasos pequeños entre cobertura, y hacedlo como una unidad, no de uno en uno, ya que así un francotirador tendrá menos tiempo para reaccionar.
Muévete como se indica en Disparo y Movimiento, con un par cubriendo. Considera cada cobertura como un lugar donde el enemigo se puede esconder. No hay manera de saber qué hay detrás de la esquina en un CQB.

Evita ventanas y puertas. Acuérdate de agacharte cuando pases enfrente de una ventana, y evita pasar por puertas, si hay alternativa.
Agáchate y manténte bajo. La mayoría de la gente apunta por encima del estomago, por lo que no tuerzas las esquinas de pie. Túmbate sobre tu barriga, así serás un blanco más pequeño.
Cuando sea posible: usa humo para cubrir tu movimiento.
Cuando te muevas por una calle, coloca al equipo de soporte en el lado con más cobertura. El movimiento se debe hacer sobre distancias cortas, mientras las ventanas, puertas y tejados están cubiertos.

Posiciones de disparo

Evita usar las posiciones obvias, como ventanas y puertas. Si decides usarlas, asegúrate que el cañón no sobresale. Manténte en las sombras, y enmascara tu posición. Los tejados son buenos lugares, pero si el enemigo te ve puede ser verdaderamente difícil salir de allí.

Limpieza de habitaciones

No olvides qué tipos de réplicas son las mejores para este tipo de combate. Las réplicas cortas como los subfusiles y las pistolas son las mejores, pero las escopetas y las carabinas se pueden usar, si se hace bien. Lo básico para limpiar una habitación es lo que sigue. Es la versión militar, donde no te interesan los posibles rehenes.
Un grupo debe limpiar la habitación todo junto. Tres personas hacen la limpieza mientras una permanece fuera comprobando la retaguardia en caso que a un enemigo se le ocurra mirar por otra puerta.

Antes de comenzar la limpieza comprueba unas cuantas cosas. ¿La puerta se abre hacia dentro o hacia fuera?. Si hay más de una puerta intenta entrar a través de todas a la vez, aunque puede ser necesario más de un equipo. Si el equipo tiene granadas, es el momento de usarlas.
El primer hombre está preparado a un lado de la puerta, y el segundo se sitúa en el otro lado y prepara una granada. El tercer hombre se sitúa en el mismo lado que el hombre de la granada. El cuarto comprueba el área circundante. El primer hombre abre la puerta y el segundo tira la granada dentro. Inmediatamente después de la explosión de la granada, el primer y tercer hombre entran. El primero comprueba la habitación mientras el segundo cubre desde una localización desde donde pueda ver todo lo posible de la habitación. El lanzador de la granada ha cogido su arma y cubre la habitación desde la puerta.
Cuando una habitación se ha limpiado, ve a la siguiente cuanto antes. No grites ”¡Limpia!” o cualquier otra cosa, porque lo único que haces es alertar a los enemigos cercanos. Nunca marques las habitaciones como limpias, ya que en el tiempo que ha pasado desde que se limpió los enemigos pueden haberla retomado. Considera cada habitación como hostil.

Equipo de dos hombres (binomio)

Un equipo de dos hombres es la unidad táctica más pequeña capaz de mantener las ventajas de fuego de cobertura y de soporte. Un equipo bien entrenado y coordinado puede conseguir más objetivos que una unidad más grande de tropas no entrenadas. En la Historia hay muchos ejemplos de pequeños grupos entrenados que han derrotado enemigos con más hombres y equipo. La clave es el entrenamiento y la coordinación.

Cobertura

Este es sin duda la ventaja más importante de un equipo de dos hombres. En cualquier momento de la operación hay riesgo de recibir fuego desde un área no cubierta. En aproximaciones a cualquier puerta o vehículo, se debe utilizar un hombre que cubra. Además, durante un combate en habitaciones o estructuras cerradas, un hombre no puede dominar 360 grados, pero dos hombres coordinados estrechamente sí pueden. Cualquier cosa que haga alguien, se sentirá más seguro si un cañón amigo está cubriendo sus áreas de peligro.

Superioridad de fuego

En las operaciones militares, la primera etapa de un asalto exitoso es conseguir la superioridad de fuego. Significa realizar disparos más certeros que los que estás recibiendo.
Fuego convergente: Dos campos de disparo se pueden combinar para cubrir un sector enemigo. Cuando se planea un ataque o una defensa siempre tienes que asegurarte que los ángulos de disparo de los equipos se solapan.
Fuego de cobertura: El movimiento a través de un área dominada por el fuego enemigo debe evitarse cuando sea posible, y el método más seguro de suprimir el fuego enemigo es obteniendo la superioridad de fuego.

Fuego por los flancos: Un equipo coordinado de dos hombres puede hacer que un hombre realice disparos por los flancos, mientras que el otro avanza hacia el enemigo.
Fuego móvil: Si se usa un vehículo, el conductor puede concentrarse en conducir, mientras el otro hombre puede disparar al objetivo.
Respaldo: En un equipo de dos hombres hay que procurar que el equipo y las réplicas sean lo más compatibles posibles.
Moral: Un equipo de dos hombres tiene una gran ventaja psicológica sobre un hombre solo. Tener un amigo que pueda ayudar si te impactan y tenerlo de tu parte en cualquier situación aumenta de manera considerable la moral.

Defensa estática y flexible

En algunos escenarios necesitas proteger algo. En un Capturar la Bandera debes evitar que el enemigo coja tu bandera, por lo que necesitas una defensa.
Considera el terreno y piensa. ¿Cómo usarías el terreno si tú fueses el atacante?. Coloca tu defensa de acuerdo a esto, para contrarrestar un ataque.
Obviamente se requerirá defensa estática para lograr lo expuesto anteriormente, pero asegúrate de tener un par o un grupo para tapar cualquier agujero que pueda surgir en tu defensa. El par extra puede reforzar la defensa donde haga falta, flanquear enemigos y proporcionarte tiempo extra para reorganizar la defensa.

Las líneas de defensa deben ser gruesas. Una defensa delgada ser rompe fácilmente, pero una de 3 líneas dura mucho tiempo. Cada puesto debe tener una o dos rutas de retirada para que pueda retroceder un paso cuando lo necesiten.
La mayor ventaja del atacante es la movilidad y la posibilidad de usar diferentes coberturas. La defensa sacrifica la movilidad, con lo que si un atacante deja algunos jugadores para defender la base, el resto de unidades se pueden usar en un gran ataque. Para contrarrestar esto, asegúrate que todos los ángulos de disparo se solapan para que las diferentes posiciones puedan darse apoyo mutuamente.

Oculta todas las posiciones. Oculta los búnkers y las trincheras, para que el enemigo no sepa donde están antes de que abran fuego.
Las minas de alarma y las bengalas de señales se pueden usar de día y de noche ya que dan información sobre la localización de los atacantes a los defensores. No coloques minas de alarma más lejos de 10 metros, ya que el enemigo tiene que estar al alcance cuando se dispare. Esto incrementa la posibilidad de impactar porque de todas formas van a saber que es una trampa.

Emboscar

La teoría detrás de una emboscada es predecir por donde pasará el enemigo, colocarse en posición y esperar a que el enemigo caiga en la trampa. Esto raramente funciona porque nueve de cada diez veces el enemigo pasa por otro camino. Una emboscada se debe hacer por donde el enemigo menos se espera. La forma más fácil de hacer una emboscada es hacer un cebo. En este ejemplo se usan dos grupos (8 hombres). Un par se mueve por delante del resto y son el cebo.
El trabajo del cebo es localizar al enemigo, disparar un par de ráfagas y volver al grupo principal, que habrá preparado una apresurada emboscada. El cebo pasa a través de la emboscada y no se detiene hasta que los disparos empiezan, entonces volverá atrás y cubrirá la retaguardia de la emboscada, para que el enemigo no se escape.

El grupo principal debe utilizar movimientos tácticos simples cuando se muevan. El par que pertenece al mismo grupo que el cebo es quien vigilia la retaguardia. La emboscada se debe hacer en forma de L o de línea, para evitar dispararse entre sí. Hace tiempo, una emboscada se preparó con hombres a ambos lados, y se preguntaron porqué tuvieron bajas. La flecha indica como se mueve el par cebo a través de la emboscada.

Asegúrate que una réplica de arma de soporte está situada al final de la emboscada, ya que así tendrá un buen ángulo de disparo. Si todo el mundo dispara al mismo enemigo, el resto tendrán un segundo o dos para reaccionas. Todos deben disparar al mismo tiempo, y cada uno debe tener su ángulo de disparo. El último par empieza disparando a los primeros enemigos, el par central dispara a los enemigos del centro, y el primer par inicia la emboscada cuando el último par del enemigo pasa por su ángulo de disparo. Cuando se ha eliminado al último par del enemigo, se dispara hacia el centro, y al resto de enemigos. Si se permiten granadas, úsalas, pero comprobad que no pueden dañar al equipo propio.

Durante una emboscada asegúrate de usar bengalas y cualquier otra cosa que confunda al enemigo. Siempre comprueba que el enemigo entre en la zona de minas cuando estén dentro del perímetro de la emboscada. Intenta esperar a que el enemigo esté a menos de 5 metros ya que así se incrementa la posibilidad de éxito. Si una emboscada se va al infierno, realiza una retirada controlada utilizando disparo y movimiento mientras se usa humo como cobertura.

Tacticas y maniobras en equipo!

Maniobras en equipo básicas

Para organizar un equipo, se dividirá en dos pares de jugadores. Dos pares forman un grupo. Por lo tanto un grupo está formado por cuatro personas. Un grupo debe consistir en tres personas con réplicas estándar, y una con una de soporte o rifle de francotirador, pero no es obligatorio. En un grupo hay una persona que es el Jefe, y otra que es el Subjefe. Estas dos personas no están en el mismo par, por lo que cada par tiene un Jefe.

Movimiento general

Cuando un grupo puede moverse de manera coordinada y silenciosa, se ha recorrido un largo camino hacia el grupo perfecto. En Airsoft hay dos clases de movimientos generales: la patrulla y el movimiento táctico.

Patrulla

La patrulla se usa cuando se está barriendo de enemigos un área grande. Usar el movimiento táctico en áreas de uno o dos kilómetros cuadrados consume mucho tiempo. Algunos escenarios pueden especificar que se use patrulla. Es en casos como este cuando la patrulla es la mejor opción.
El grupo camina en una fila simple, con un espacio entre los jugadores de unos 3 m para que todos puedan ver en todas las direcciones (los puntos negros del dibujo). Si son atacados, o se detienen, el primero y el tercero se dirigen a la derecha, y el segundo y el cuarto a la izquierda. Estas nuevas posiciones están marcadas con círculos, y desde esta posición en forma de rombo el grupo puede avanzar o retroceder. Cuando caminas en una patrulla barre adelante y atrás con tus ojos en busca del enemigo. A la persona que camina primero (”heading” en el dibujo) se le llama pointman.

Movimiento táctico

El movimiento táctico se usa cuando el grupo está moviéndose a través de un área donde hay enemigos presentes y un intercambio de disparos puede ocurrir en cualquier momento. El movimiento se hace en forma de cuadrado, donde el par que camina primero vigila los arcos delanteros (gris oscuro) durante el 70% de su tiempo, y los arcos laterales (gris claro) un 30%. El par trasero controla los laterales y la retaguardia (gris medio) el 50% del tiempo cada uno. Las distancia entre cada miembro debe ser de 5 a 10 metros.

Disparo y movimiento

Se basa en el principio que todo el movimiento hacia el enemigo debe hacerse cubierto bajo el fuego amigo. Esto proporciona a los jugadores que avanzan beneficios que no tendrían de otra manera.

Avance con fuego de apoyo

El enemigo se aleja con movimiento, ruido y BBs que vuelan, y eso da al equipo de apoyo información sobre las intenciones del enemigo, y pueden eliminarlo, o por lo menos dar fuego de supresión para que el enemigo no dispare sobre las unidades que avanzan. Esto previene que el enemigo luche con efectividad y se reagrupe. Una ventaja es que los enemigos pueden retirarse o dividirse en grupos pequeños más fáciles de eliminar. Hay algunas cosas que hacen esta maniobra difícil:
Efectuar fuego de supresión puede ser difícil debido a las relativamente cortas distancias de disparo que tienen. Disparar continuamente es divertido, pero no es una manera efectiva de usar la munición.

No se puede avanzar en pasos mayores de 15 metros, ya que una réplica no llega más lejos.
El tercer problema es que el equipo de soporte permanece en un lugar, y por ello puede ser blanco de enemigos que ataquen por un lado.

Humo

El humo es una de las herramientas de más ayuda si se utiliza adecuadamente. Lo primero que se piensa es saturar el área entera con humo espeso, y aunque pueda parecer espectacular, ni tú ni el enemigo podréis ver a más de 10 m y es cuando empiezan los problemas.
Si las unidades de reconocimiento no han determinado la localización y número de enemigos no sabrás dónde te estás metiendo.

Mientras no puedas ver al enemigo, se puede reposicionar o hacer un ataque por los flancos o la retaguardia.
Es difícil tener la situación bajo control, coordinar el equipo y el ataque.
El humo se debe usar para cubrir una retirada, como señuelo para un ataque o para confundir a los enemigos que atacan. Otra gran utilidad es en el combate urbano.

Mantenimiento de una Marcadora Spring!

El mantenimiento de estas réplicas es muy simple ya que son de simple construcción. Los únicos problemas serios son los cilindros y mecanismos dañados o gastados. Un cañón obstruido se debe a menudo al uso de bolas de baja calidad y cañones mejorados. Un tubo de cañón sucio causará un descenso de rendimiento.

La rutina básica para mantener las réplicas en buenas condiciones son las siguientes: si la réplica se puede desmontar, desmóntala y límpiala de polvo y partículas antes de lubricar las piezas. Utiliza un aerosol para aplicar una capa fina de lubricante en las piezas que deslizan una sobre otra, y no te olvides de lubricar el HopUp y el anillo de goma que sostiene la bola para que no se sequen.

Limpia el cargador, pero no lo lubriques (o lubrícalo poco), para que las bolas no estén pegajosas y haya atascos. Después de lubricar elimina el exceso de lubricante del exterior con un trapo suave. El HopUp funcionará un poco inestable hasta que el lubricante excesivo se elimine.

Mejoras en la marcadora!

El cañón en una réplica estándar tiene un diámetro interno de 6,12 mm. Si este cañón se cambia por un cañón de precisión con un diámetro interno de 6,04 mm, la cantidad de aire que se filtra por el espacio entre la bola y el cañón se reduce, y el beneficio es que se pierde menos impulso. Se gana aproximadamente un 5% extra de velocidad.

La desventaja es que el cañón sufre más atascos. Un cañón largo incrementa el rango, pero no puede ser muy largo porque sino tendremos más aire dentro del cañón que la cantidad que puede aportar el pistón. Se puede crear un vacío y retardar al proyectil.
Existe un método llamado “corte de cráter”. Provoca que justo antes de que la bola abandone el cañón, el aire sale y provoca un agujero en el muro de aire que se forma en la boca de la réplica. No es algo que use el jugador común y solo se usa por jugadores que intentan incrementar la distancia lo más posible.

Las Miras!

Mira telescópica

Se usan normalmente en réplicas de francotiradores para terner una mejor visión del objetivo (sobre todo a los situados a más de 30 metros) o para usarla como prismáticos. Estas miras se identifican con dos números: el primero indica el número de aumentos, y el segundo el diámetro de las lentes en el frontal de la mira (por ejemplo, 4x40 significa 4 aumentos y 40 mm de diámetro)

Punto rojo

Muchas miras de punto rojo no tienen aumentos, en su lugar tienen una cruz en el medio del visor, con un punto rojo brillante. La diferencia está en que si disparas, allá donde esté el punto rojo será un impacto, por lo tanto, un punto rojo es rápido de utilizar para apuntar. Las miras de punto rojo se pueden usar con los dos ojos abiertos, con lo que se incrementa el campo de visión.

Punteros láser

Los punteros láser son divertidos y útiles, pero delatan al usuario. La principal ventaja de un puntero láser radica en la rapidez para apuntar. Además, el enemigo sabe que un proyectil seguirá al láser cuando el punto rojo pase por encima de una cabeza. El puntero láser puede ser difícil de ver si hay mucho sol

Los Cargadores!

Al igual que un arma real, una réplica requiere de un cargador que se acople a su cuerpo y le suministre las municiones a disparar.

Se distinguen tres tipos de cargadores:

LowCap/RealCap (Low capacity/Real capacity): Como su nombre lo indica, se trata de cargadores baja capacidad, los cuales emulan la cantidad de municiones que el cargador del arma real usa, razón por la cual se les llama de capacidad real. Por lo general contienen entre 25 y 35 BB's. Son usados por jugadores experimentados y en misiones de índole realista (o "MilSim").

MidCap (Middle capacity): Se trata de cargadores de capacidad media, conteniendo por lo general entre 80 y 130 BB's. Su sistema de funcionamiento es idéntico al de los cargadores de baja capacidad, diferenciándose de este último únicamente por la cantidad de BB's contenidos. Las bolas se insertan en el cargador por una boquilla ubicada en la parte superior de éste, para ir presionando un resorte a medida que se van acomodando de forma vertical, un balín sobre otro, en una cavidad larga y angosta.

HiCap (High capacity): Son cargadores de alta capacidad, llegando a contener más de 200 bolas (en algunos casos llegan hasta 4.000). Sólo están disponibles para réplicas eléctricas. El cargador contiene un espacio vacío que se llena de bolas. En el fondo del cargador hay un muelle que gira una rueda grande que hace llegar bolas al tubo alimentador. Los inconvenientes principales son que las bolas quedan sueltas y sonando dentro del cargador, que debe accionarse una rueda en la parte inferior del cargador cada 70 tiros aproximadamente (a diferencia de los MidCap, en los cuales debe cambiarse de cargador) y que es necesario más trabajo de mantenimiento en comparación a los otros tipos de cargadores.

Tipos de Marcadoras!

Existe una gran variedad de tipos de réplicas. La siguiente clasificación se realiza de acuerdo a la función y forma de la réplica, y no su mecanismo interno (como se hizo anteriormente para determinar la diferencia entre los sistemas de muelle, gas y eléctrica):

Réplicas cortas:

Pistolas
Revólveres
Subfusiles

Réplicas largas:

Fusiles de asalto
Rifles (francotiradores)
Ametralladoras
Escopetas

Réplicas pesadas:

Bazookas
Lanzagranadas

Replicas de mano:

Granadas de mano
Minas

El uso de un tipo específico de réplica en el campo de juego está determinado por su naturaleza. Es decir, a partir del tipo de escenario se determina cuál es la réplica más conveniente a usar.
Las réplicas cortas son pequeñas y compactas, y adquieren efectividad en entornos con distancias reducidas. Por lo general su precisión y alcance no son óptimos. También son usadas como réplicas secundarias, es decir, como auxilio en caso de que la réplica principal quede inhabilitada.

Los fusiles o rifles de asalto son las mejores réplicas para cualquier propósito. Son efectivas y versátiles, cuentan con una buena cadencia de fuego, alcance y precisión. Además pueden ser equipadas con una gran variedad de accesorios, los que pueden modificar considerablemente el desempeño de la réplica.

La principal desventaja de este tipo de réplicas es su tamaño y peso, pudiendo ser incómodas en terrenos cerrados.
Los rifles de airsoft son réplicas especiales debido a su uso y requerimientos. Comúnmente éstos se equipan con una mira telescópica, de manera que puedan ser usados eficazmente por francotiradores. El largo de su cañón es mucho mayor que el de un rifle de asalto, por lo que la precisión y alcance de cada tiro será también mayor. Por su tamaño y peso, los rifles pueden resultar algo incómodos, especialmente a la hora de correr. Lo normal es que se complemente el rifle con una réplica secundaria.

Las ametralladoras (también llamadas réplicas de soporte o apoyo) cuentan con un cargador enorme, fabricado para ofrecer entre 1.000 y 4.000 disparos, y están capacitadas para disparar ráfagas largas. Una ametralladora a menudo tiene un bípode para poder apoyarla cómodamente en el suelo, ya que por su peso y tamaño es difícil llevarla encima por mucho tiempo. El propósito de estas réplicas es defender o efectuar fuego de supresión cuando un grupo de compañeros avanza. La cadencia de fuego de una ametralladora es mayor que la de un fusil de asalto.
Una escopeta también es una réplica de arma especial. Hay escopetas de muelle y de gas, siendo estas últimas semiautomáticas.

Las escopetas de gas utilizan cartuchos, y cada uno almacena de 5 a 10 BBs, que se disparan todas de una vez. Las escopetas de muelle suelen tener un cargador de bolas, y cada disparo utiliza 3 BBs. Las escopetas de muelle deben amartillarse entre disparos, para preparar nuevas BB's y comprimir el muelle.

Existen muchas otras réplicas especiales, como las granadas de mano y minas tipo Claymore, las cuales contienen unos 200 BB's, y pueden ser enterradas y detonadas a distancia por control remoto, ofreciendo una "explosión" de bolas

Las Marcadoras!

La Marcadora

En airsoft la herramienta de juego principal es una réplica de arma real, de metal o plástico, con la cual se disparan pequeñas bolas de plástico a los oponentes.
Existe controversia debido a cual es la correcta denominación de estas herramientas, ya que mientras en algunas partes de España y otros países éstas son consideradas armas de 4ª categoría por la legislación, en Latinoamérica no existe certeza jurídica al respecto y la mayoría de comunidades y jugadores prefieren hablar de "réplicas", con el fin de no crear confusión antes los desconocedores de este deporte.
Existen dos clases de "armas": las réplicas (en términos estrictos) y los "clones". Como su nombre lo indica, en el primer caso se trata de réplicas exactas de armas reales fabricadas por compañías japonesas, las cuales imprimen una gran calidad de manufactura y acabados realistas. Los clones son fabricados por compañías chinas y podría decirse que son "réplicas de réplicas", ya que emulan el trabajo de los fabricantes japoneses (pudiendo ser compatibles los clones con accesorios japonesas). Por lo antes dicho, los clones son más económicos y de menor calidad, tanto en el mecanismo interno como en los acabados, y es por ello que resultan la opción más recurrida por los jugadores que recién se adentran en el airsoft. El precio de una réplica metálica auténtica puede superar los US$ 1.000.
Las réplicas usan aire o gas para impulsar un proyectil esférico de 6 mm de diámetro. La presión de aire se crea mediante un pequeño pistón unido a un muelle, situado en un cilindro. Cuando la réplica se carga, el pistón retrocede y el muelle se comprime. El pistón se retiene en esa posición, y un proyectil se sitúa en el cañón. Cuando se pulsa el gatillo, se libera el pistón, y es lanzado hacia delante por el muelle comprimido. El pistón comprime el aire hacia delante, y es ese aire el que impulsa el proyectil.
Dependiendo del mecanismo, las réplicas se dividen en tres categorías: de muelle (comúnmente llamadas spring), a gas y eléctricas. Cada una tiene sus ventajas e inconvenientes, a pesar de que todas disparan el mismo tipo de munición.

De resorte/Muelle/Spring

Las réplicas de muelle cuentan con un mecanismo simple, fiable, y preciso. Los mejores y más fiables rifles de precisión son los de muelle. El mayor defecto que tienen es que la réplica debe ser "amartillada" antes de cada disparo, con lo que la cadencia de fuego es baja.
Los buenos rifles de muelle pueden llegar a costar lo mismo que una réplica eléctrica, normalmente más del doble si el rifle está potenciado.
También existen pistolas de muelle, las cuales son muy accesibles económicamente, ya que por lo general no son de muy buena calidad. En muchas partes éstas son las llamadas "pistolas de balines". Suelen usarse como réplica secundaria, y en muchos casos no cumplen más que una función meramente estética.

De gas

Las réplicas de gas se utilizan desde principios de los años ochenta. Desde entonces ha habido muchos adelantos, aunque hoy en día muchos rifles de gas han sido sustituidos por réplicas eléctricas. Aún así, la mayoría de las pistolas de alta calidad son de gas.
Las ventajas de los sistemas de gas son: disparo semiautomático o automático, gran velocidad del proyectil (aún siendo réplicas compactas) y un alto grado de realismo, ya que las nuevas pistolas son casi siempre versiones "blowback", lo que significa que tienen un sistema de retroceso y se mueve la corredera (o "slide") al disparar.

Los inconvenientes de este sistema son el consumo de gas (que ofrece una autonomía considerablemente menor en comparación a una réplica eléctrica), necesidad de mayor mantenimiento y el enfriamiento del cargador que se produce cuando se dispara muy deprisa. El rendimiento de las réplicas a gas depende del tiempo y la temperatura. Cuanto más calor hace, más velocidad de salida del proyectil se obtiene.

Eléctricas/AEG

También llamadas AEG (Automatic Electric Gun: pistola eléctrica automática), las réplicas eléctricas se introdujeron a finales de los ochenta. Hoy en día son las réplicas más comunes en el campo de juego. Cuentan con un motor eléctrico para empujar el pistón y soltarlo, por lo que tienen una cadencia de fuego muy alto, existiendo incluso réplicas capaces de disparar 100 BBs por segundo.

Las AEG estándar tienen un ratio más económico y práctico de 12-18 BBs por segundo. La mayoría de éstas tiene un selector de tiro que permite elegir entre disparo semiautomático (tiro a tiro, sin necesidad de "amartillar"), automático (ráfaga) o seguro (imposibilidad de disparar para evitar accidentes). Comúnmente las réplicas eléctricas son rifles de asalto, subfusiles y ametralladoras.

Las ventajas de las AEG son su capacidad de disparo, fiabilidad, y la gran disponibilidad de recambios y accesorios, como cargadores de alta capacidad. El mantenimiento básico es sencillo y su desempeño muy confiable.

La mayor desventaja de las AEG es lo caro que resulta mejorar sus prestaciones, y lo complicado que resulta para el usuario inexperto reparar o modificar su mecanismo interno.
Existen también pistolas eléctricas, las que sin embargo no ofrecen tanta potencia como las que funcionan con gas. La única ventaja de una pistola eléctrica es su mayor autonomía y menor costo, por lo que de todas formas, como réplica secundaria, es una opción muy recurrida.

Que es el Airsoft?

El airsoft es un hobby-deporte basado en simulación militar. Actualmente florece en numerosos países del mundo.
El término airsoft proviene del inglés; se traduciría como "aire suave". Esto hace referencia a la forma en la que la munición es disparada.
Esta actividad lúdico-deportiva se basa en la simulación de combates usando réplicas de armas reales (las cuales disparan pequeñas bolas de plástico de 6 u 8 mm) en escenarios de juego similares a los de una guerra real, con equipamiento de radiocomunicación, visores nocturnos, linternas adaptadas, punteros láser, bolas trazadoras e indumentaria militar. Aunque no existe una indumentaria concreta, cada equipo prefiere equiparse uniformemente para mayor realismo.

Las bolas empleadas tienen una velocidad de salida aproximada de 90 m/s (en una replica genérica sin modificar). El poco peso de las mismas (entre 0,2 y 0,8 g) hace que su alcance efectivo no vaya más allá de los 20-80 m. Existe una modalidad de jugador, el sniper o francotirador, al que se le permite más potencia y alcance (90 metros o más en algunos casos), dado el rol que asume.